Jogos para videogames, computadores e celulares podem auxiliar no processo de aprendizagem escolar, mas devem evitar o tom muito didático, pois isso pode afastar o interesse dos alunos. “Os jogos comerciais oferecem um cenário muito interessante para a construção de aprendizagem, mas se a tentativa é usar os jogos só para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga uma vez e não joga mais”, afirmou Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco) e colaborador da OJE (Olimpíada de Jogos Digitais e Educação).
Meira acredita que o uso dos jogos serve para iniciar conversações entre alunos e entre alunos e professores sobre conteúdos da escola. Ele cita como exemplo os jogos desenvolvidos pela OJE, que usam a mecânica clássica dos games, mas com temáticas relacionadas aos estudos. “Os meninos adoram jogos de tiro, é uma mecânica clássica. Nós temos um jogo de tiro, mas, no nosso caso, a gente não atira nem em zumbi, atiramos em bactérias que estão atacando e destruindo o corpo humano. É um jogo de guerra, só que dentro do organismo. O aluno faz uma imersão pelos sistemas, como o circulatório e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da representação científica”, contou Meira.
“Há uma infinidade de jogos que testam memória e outras competências cognitivas, portanto ajudam a desenvolver o cérebro como se estivéssemos numa academia. Ou seja, não só existem jogos desenhados para ajudar em processos de ensino e aprendizagem como alguns títulos aparentemente fora do universo educacional podem ser criativamente adotados por professores e alunos”, disse Gilson Schwartz, professor da USP (Universidade de São Paulo) e diretor da Games for Change na América Latina.
Para Schwartz, o principal desafio no uso dos games nos processos educacionais é superar três preconceitos: que os jogos alienam, que incitam a violência ou a competição exagerada e que são apenas brincadeira, ou seja, coisa para a hora do ‘recreio’. “Os games na educação vão ganhar importância na medida em que essas visões forem abandonadas, ou pelo menos contextualizadas, aplicadas em casos concretos onde efetivamente podem existir esses riscos”, afirmou.
Segundo Schwartz, “o uso dos games surge na medida em que percebemos o potencial de recorrer às novas tecnologias para desenvolver práticas pedagógicas capazes de combinar o pensar, o fazer (em especial, fazer novos games) e o brincar”. Para ele, a reflexão sobre ensino e tecnologia tornou-se absolutamente prioritária, mesmo entre aqueles que são contra o uso de computadores, celulares ou tablets em sala de aula ou no processo de aprendizagem.
Fonte: Uol